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《英灵士魂》评测7.2分:精致的复古与崩坏的难度

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查看102109 | 回复0 | 2022-6-2 01:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
You die, you learn, you die again, shit.
评价《英灵士魂》,是一件令人烦恼的事变。
作为一个 " 银河恶魔城 " 游戏,而且是一个在操持理念上相当复古的 " 银河恶魔城 " 游戏,它并没有非常抓人眼球的 " 噱头 ",大概让人面前一亮的创意。
但正因云云,《英灵士魂》给人带来的流通与风雅的体验,才是让人惊喜的。
我们常说,平平无奇的蛋炒饭,某种程度上对厨师来说是 " 最简单也最困难 " 的事变。由于,每一个细节的处置惩罚,都会左右终极制品的香气、口感与味道。
而我们为何总说 " 任天国是天下的主宰 ",便是由于 " 马力欧 " 系列," 银河兵士 " 系列等等作品,证实了他们是天下上数一数二的 " 炒饭大家 ",不依靠于过多花里胡哨的东西,也能奉上最极致的鲜味。
固然没有到达任天国那种极致的田地,但《英灵士魂》初期,给人带来的体验,也颇有一盘好 " 炒饭 " 的味道。从那 FC 红白机式的过场开始,到每一个自然地嵌入到舆图的谜题为止,它做好了每一个 " 银河恶魔城 " 游戏该做的事变——让玩家感受到 " 探索的爱好 "。
本作的 16bit 像素画面,在风雅度上,根本已经做到了这一范例的极致。固然美术风格上并没有太多惊喜,仍然是较为常见的理想风,但细节都非常到位,丛林、洞窟、金字塔、科技飞船等等场景,都有着富足过细的复现。
这种过细不光表如今视觉的惬意上,开发组埋入的细节还融入到了画面上的交互之中,玩家的脚色或仇人在长时间静止不动的时间,会出现另一种 " 发呆 " 的姿态,每种生物都有差别的动作。
而在场景上,本作算得上特色的元素体系,在舆图交互方面也有风趣的出现。这些交互并不都 " 有用 ",大多只是游戏中的一些 " 彩蛋 ",比如当你在草坪上用火元素点着植物,火焰会伸张到其他植物上将其点着,末了烧光全部可粉碎的草坪。但也正是由于这 " 无用 ",以是才风趣,才气看到制作组投入到游戏中的一些童真与诚意。
同样令人惬意的,另有本作的操纵手感。2D 游戏的脚色手感打磨不绝是个难以做好的题目,很多游戏为了寻求直率度,通常都倾向于让脚色更加灵动俊逸,在操纵过程中显现出更强的速率感与气力感。而《英灵士魂》的差别之处在于,它提供的是另一个方向的动作体验,踏实但不枯燥,移动的惯性、打击反馈、受击僵直、闪避的无敌帧判断等等,都可谓是这一游戏范例中的良好范例。
值得一提的是,本作接纳三脚色的设定,每一个脚色都有各自差别的动作模组,闪避、攻击、格挡的性能都不尽雷同,可以说是换个脚色便是换了个游戏玩,本作的重复嬉戏性也因此被拔高不少。
这些底子的东西,让《英灵士魂》有着良好的根本,可谓是好饭,好蛋,好酱油。剩下的,就是将他们融合在一起,成为美满的蛋炒饭。
在这方面,《英灵士魂》显现了自己独特的灵魂。
固然大要上,《英灵士魂》还是一款相当 Oldschool 的 " 银河恶魔城 " 游戏,但在这类游戏的标志性玩法——舆图探索上,本作实在还是有着不少非传统的东西。
在大舆图的操持上,《英灵士魂》将大多数 " 银河恶魔城 " 游戏中,根本沦为配景板的剧情,提到了幕前。各种脚色的登场,剧情变乱的发生,相较于很多 " 银河恶魔城 " 游戏而言,都频仍得多。
随着剧情的希望,玩家要前往的下一个目标地通常非常明确。而且,在差别地域之间,另有着开阔且单一的 " 过渡舆图 ",这种舆图分割方式,令《英灵士魂》中的紧张的探索地域,有了些类似于大多数 RPG 游戏中 " 副本 " 的感觉。
异界生物的入侵,女武神的召唤,奔往诸神薄暮的终局等等,本作将玩家的冒险,通过更加明确的剧情,以及此起彼伏的变乱,收束成为了更线性的冒险。这迥异于以往那些夸大玩家可以或许发散式探索的 " 银河恶魔城 " 游戏,但这并未让本作因此变得乏味,正相反,本作并未由于线性的冒险,而丢失舆图操持带来的意见意义。
乃至,通过对元素体系的操持,本作还很好地将踏实流通的战斗体验,与精良的舆图探索玩法,举行了肯定程度上的融合。
元素体系是本作的核心体系之一。玩家在冒险的过程中,会不绝解锁新的元素,如火焰、砂土、雷电等等,每种元素会让玩家切换一次形态,游戏中,玩家一共有六种形态。这些元素可以让玩家对仇人的缺点举行针对性输出,也可以或许用来进步对该元素的伤害抗性。
除此以外,这些元素最风趣的地方在于,它们更大程度上是服务于玩家的舆图探索的。
通例 " 银河恶魔城 " 游戏中,玩家通常在得到了特别道具之后,拥有脚色性能上的发展,如二段跳、爬墙、钩索等本领。而在《英灵士魂》中,除了这些本领外,更多对舆图中的构造或拦阻,须要玩家使用对应元素的本领去扫除。譬如,雷电元素可以激活呆板装备,砂元素可以激活水晶,让场景中出现新的平台等等。
也就是说,元素体系在本作中,同时具备了舆图探索与战斗辅助两方面的功能,这让它的使用与操持有很大的发挥空间。
BOSS 战以及很多封闭的 " 竞技场 " 式对抗,就让人可以或许深刻地领会这一点。金字塔地域的 BOSS 沙蝎,须要玩家使用砂元素击打水晶后出现的平台,来躲避它的攻击。而在这个 BOSS 的输出窗口期里,玩家则须要切换成火元向来对其造成伤害,由于沙蝎自己是免疫砂元素的。
将平台跳跃与剧烈战斗相团结的 BOSS 战玩法,不绝是 " 银河恶魔城 " 类游戏的看家本领。而某种程度上,快速切换元向来同时完成舆图中的战斗与舆图寻衅,也可以视作是本作最风趣的部门之一。
故而,可以说元素体系是本作中,那让全部的原质料团结成为一个团体的大炉猛火。陷阱、构造、潜伏蹊径、错综复杂且相互连通的舆图,以及剧烈且流通的战斗等等元素,都在这猛火上被不绝翻炒,终极成为一盘简约但精彩的蛋炒饭。
只不外,《英灵士魂》很多不尽如人意的细节,以及中后期的难度崩坏题目,令嬉戏本作过程中前后期的体验有较大的差距。这盘色香味俱全的蛋炒饭,在吃到最上面那层时喷香适口,但靠近盘底的部门,却由于放了过量的油,而让人徐徐难以下口。
难度的平衡,不绝是个很暧昧的题目,由于玩家的程度差别,操持者的想法也都不尽雷同。但进步难度的方式有很多,可不讲原理的机制,令人恼火的操纵要求,浮夸的数值克制,以及被刻意延伸的战斗节奏等等,都是让人难以担当的方式。
而《英灵士魂》在进步难度方面,就踩进了这个雷区。
本作中后期的难度上升幅度非常浮夸,从空中飞船地域开始,过图与 BOSS 战都开始对玩家有极为苛刻的要求。
舆图方面,复杂而伤害的构造并不是什么题目,高血量且机动的仇人也可以被担当,但将这两者放在一起,且大量出现的场景,就让人不那么舒畅了。从空中飞艇地域开始,玩家常常须要在险些没有可以落脚的空间中与仇人对抗,而这些仇人通常须要击中四五下才气办理,且这些仇人不光攻击是大范围的连续性攻击,另有很多是飞行生物或会瞬移的怪物。
更糟糕的是,这个地域还出现了一种隐身的怪物,这种怪物险些可以说是拉低了本作游戏评分的存在。它不光会以整张舆图为范围举行攻击,给玩家带来巨大的贫苦,其自己还由于隐身且会变动位置,让玩家对怎样找到它毫无头绪。巨大的追击范围,被迫玩家必须地毯式地搜索舆图中每一个空缺的地域,这种体验无论怎样都称不上舒畅。
BOSS 战方面,平心而论,本作的 BOSS 大多操持都非常风趣,无论是检验玩家对机遇的把握,还是检验玩家的操纵水准,都有各自对应的 BOSS 战,非常丰富多样。
然而,本作的操持师好像对玩家的程度有极高的预期,从金字塔地域的悬赏 BOSS 双狗头人开始,越来越多的双 BOSS 出如今游戏之中。特别是当主线第一个双 BOSS" 暗中之爪 " 出现后,整个游戏的 BOSS 战体验就开始断崖式下跌。
" 暗中之爪 " 自己就有着远超玩家脚色的机动本领,以及捕获玩家翻滚机遇,借以反制的动作操持。即便是一对一对抗,这个 BOSS 自己也是须要淹灭相当多时间去探求节奏的存在,但在这场 BOSS 战中另有个无法被摧毁的空中呆板人在同时对玩家发生攻击,让探求输出时机的资本变得昂贵无比。
别的,本尴尬刁难非常状态体系操持的失败,也是让这场 BOSS 战成为噩梦的关键缘故原由。
本作有着丰富的非常状态体系,中毒、灼伤、流血、麻痹等等,都有各自差别的结果。然而,玩家如果要扫除这些非常状态,必须依靠于免疫药,免疫药一次只可以或许带三瓶,仇人的攻击却每次都会让玩家陷入非常状态,可以说是杯水车薪。
而 " 暗中之爪 " 这场 BOSS 战中," 暗中之爪 " 攻击附带的 " 流血 " 会带来高额的 DOT 伤害,空中呆板人攻击附带的 " 麻痹 ",会让玩家间歇性地陷入僵直,都是中了以后就会极大进步生存难度的非常状态。
以是,原来在脚色性能上就已经远不如 BOSS 的玩家,还必须时候注意不要被 BOSS 的攻击蹭到,否则就大概率重来。
难度给人寻衅,良好的难度操持让人得到发展与成绩感,"You die, you learn, you do better" 可谓是精美的心流体验," 暗中之魂 " 系列的乐成,正是这种良好难度操持的范例。可在《英灵士魂》中后期的游戏流程中,让人更多感受到的是无从动手的挫败感,以及通过之后的摆脱感,毫无愉悦可言。
《英灵士魂》自己有很多瑕疵,对弓箭手和投掷物的弹药量操持,令他们的存在变得鸡肋;过短的格挡体力条,以及过长的闪避冷却时间,令玩家常常陷入无力回天的状态;苛刻的使用条件,不如人意的乐成嘉奖,以及差劲的手感,令弹反这一机制险些没有存在的须要;繁琐的 UI 操持,让图鉴等紧张信息难以翻找;闪退、卡死,以及无法用免疫药扫除麻痹状态等 BUG 的存在。
金字塔地域,仇人的攻击殊效偶然间会不绝残留在屏幕上
这些都是《英灵士魂》亟需办理的题目,但种种题目相加之下,导致此中后期的难度失衡,才是本作游戏体验中最为致命的一部门。当玩家顺遂地度过了前期,享受了一段舒畅的路程之后,发现自己非但没有变得更增强盛,反而越来越弱小的时间,这个游戏给人的正反馈就低得可怜了。
以是,评价《英灵士魂》才会是件令人烦恼的事变。它的前期体验富足履历,特别是金字塔地域,表里两张舆图的探索操持,强盛但有富足方法去应对的仇人,机制和动作操持都很精彩的 BOSS 等等。
但到了飞艇舆图之后,齐备都变了。我不再对背面的内容感到等候,我只渴望这齐备尽快竣事。
3DM评分:7.2
长处
精彩的战斗手感
优质的 16bit 画风
BOSS 战种类多样且操持精彩
舆图操持精彩
不敷
中后期崩坏的难度
弹反等战斗体系非常鸡肋
免疫药无效等部门影响体验的 BUG
RECOMMEND
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