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硬核品类冲到畅销第九,腾讯制作人复盘:老板从一开始就梭哈了

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查看2660 | 回复3 | 2023-7-12 15:05:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

《暗区突围》又冲到 iOS 脱销榜第九了。

但许多人照旧看不太明确这游戏的成绩。

一开始,各人觉得腾讯魔方这个团队有点儿蚍蜉撼树——战术博弈的玩法非常硬核,体系也不够美满,就连最头部的《逃离塔科夫》自己都每况愈下,他们居然敢投入这么大的成本研发手游?更不用说这个品类的竞争者太少,这意味着率先入局的腾讯除了研发风险,还要面对关于抄袭的质疑。

然而出人意料,在商业化相对克制的情况下,《暗区突围》不光长期稳定在脱销榜 Top 50 上下,杀入过 Top 10,而且用户口碑也越做越好——在 TapTap 和洽游快爆,它均获得了 7 分的评价,下载也都凌驾了 300 万。不少游戏时长成百上千小时的用户,都发出了附和的声音。

现在在周年庆版本杀到脱销第九之后,许多人又开始好奇《暗区突围》的研发和运营历程。暗区刚上线时的收入也不算可观,如果放在腾讯其他一些团队,这样的成绩甚至很难获得连续的资源投入。为什么魔方却能熬到它冲上脱销榜 Top 10,注册用户突破 5000 万,甚至游戏的新进及 DAU 至今依然保持着稳定增长。

从某种意义上说,这些问题不只关乎一款游戏的成败,更关乎腾讯,甚至整个中国游戏行业的能力边界:劈面对一个潜力巨大,但用户群体相对有限,产物形态也不够成熟的垂类玩法时,我们能不能把幼苗培育成参天大树?照旧说我们只能抓住平台迁移的机会,靠外围筹划和运营取得成功?

前几天,葡萄君和《暗区突围》制作人 Onrry 聊了聊。这位曾在育碧、CCP、索尼等多家外洋大厂工作,并到场过魔方早期几款 FPS 游戏研发的老兵,回应了不少尖锐的问题。

在《暗区突围》上线前,Onrry 曾讲述过他们对这个品类的认知和判断。现在回忆起来,他认为一切都得到了验证:「如果拿出上一次我们的谈话记载,我应该不会觉得有什么东西说错了。」他说《暗区突围》是吃质疑长大的一款产物:「在产物做出来之前,最重要的不是各人知不知道你的方法,而是各人相不信赖你的方法。」

以下是颠末整理的对话实录:

01 是远远地看着麦浪,照旧把手插在土里?

葡萄君说实话,你们的成绩超出了我的预期。在上线之前,我曾经觉得暗区的风险点实在太多。包括在刚上线时,也有许多人质疑你们和塔科夫的相似程度。

Onrry:任何一个厥后者在学习前辈的过程当中,都会有类似的嫌疑。暗区有没有对塔科夫的模仿痕迹?当然有。由于它有许多筹划对这个品类来说是对的,我没有必要,也不应该去改变它——我们不会为了创新而创新。

但同样不能否认,暗区也有自己的表达,比如它的天下观,比如它的面目和调性……最近在分享的时候,许多人都会问为什么暗区看上去很不一样,甚至很不腾讯?包括玩家对我们的关注也超出预期,他们认为你是有深度的,甚至还会产生一些涌现式的情感和体验。

就像上次聊时说的,我们希望推动这个品类向前走。如果我们的产物半死不活,甚至挂掉了,那我们不会说任何东西;但如果我们取得了一些成就,那一定证明我们把某些东西做对了。

葡萄君如果说塔科夫算是战术博弈品类的第一代产物,你们算不算第二代?

Onrry:这种观点很故意思,由于作为当局者,我们并不会用第一代、第二代产物来思考问题,这是一种事后分析者的视角。

分析者的视角会更加客观,但有的时候分析者也会被大众感情影响。我跟公司内部一些类似的同事聊的时候,感觉最大的差别就是,你不把手插在土里,你就不会知道这株植物地面之下的根系是什么样的,你只是在远远地看着麦浪。

为什么塔科夫这么好玩,却一直相对小众,没有火爆全球?在研发过程中,我们会看到一些遗憾——比如由于服务布局、商业情势、顶层筹划不对,偶然产物下面的玩法内容就扭不过来了。在这一点上,我们做了许多创新和努力。

如果你是圈内做研发的当局者,你可能会注意到这些,然后说卧槽,原来这个能行;但圈外的人不一定能看到这些,他们可能只会觉得你运气挺好,一路稀里糊涂就这么过来了。

所以我不会纠结我们是第几代产物,是不是厥后者,品类会不会在我们手上成功。我们只是想推动这个品类向前走,把自己的表达放进去,甚至看看有没有机会进化出新的物种出来。

葡萄君这个「遗憾」具体是指哪些筹划?

Onrry:比如说塔科夫的产物形态到现在都还不够清晰,我们说不清楚它到底是服务型游戏,照旧内容型游戏——前者指的是国内常见的长线运营类游戏,而后者指的是卖拷贝、卖一次性内容的游戏。

它一直都在抱着内容型产物的商业布局在做,但它的架构又具备成为服务型游戏的潜力,甚至已经成型了,比如说自由交易。但为了包管游戏的收入,它又要层层加码,然后等到经济体系崩盘,我们一起删档重来一次。

这些都会导致游戏找不到商业驻足点,团队越是维护产物,就越亏本。

葡萄君那你们的选择是什么?

Onrry:我们决定做一款服务型产物,毕竟在这方面,国内网游公司会把握一些先进的方法论。

葡萄君:许多人听到服务型游戏首先遐想到的是氪金游戏。

Onrry:Free to play(嬉戏免费)其实就是服务精力, play(玩法)是 Free(免费的),但 service(服务)不是,这内里就有很大的筹划空间。

玩家反对的其实是 pay to win(付费就能赢),由于在有的产物里,用户能买到的特权服务太强了,甚至会干扰游戏的核心体验。所以这个要看筹划的高下,而我们的选择,是尝试满足玩家的根本情感诉求比如卖一些满足社交需求的夸耀型道具。

02 重要的不是知不知道,而是相不信赖

葡萄君决定成为一款服务型产物之后,你们都做了哪些关键的调整?

Onrry:如果你是内容型产物,那你卖的是内容,需要不断出新地图、新枪、新角色、新故事,然后把这些东西包装起来卖给玩家。

但如果是一款服务型产物,那你就要围绕运营节奏来更新游戏,分季分段推出新的内容,去服务差别的体系模块和目标用户,并确定差别的筹划预期。

包括玩法,如果采用之前的逻辑,那我什么都做不了,只能禁锢在一种玩法内里。但如果我做的是服务型产物,那我就在做一个游乐场——没有人会质问,为什么一个游乐场里多了一台新的游乐设备。当然,我们会仔细包装新的玩法,包管它们是真实可靠的。

葡萄君:但也有人担心,这些做法会让游戏丧失最核心玩法的特质。

Onrry:战术博弈和 CS、战术竞技这些玩法不一样,后两者一开始都是 MOD,天生就是单局。但战术博弈的关键,在于连贯性的沉醉感体验,它能把单局联合在一起,串成一个无限的大循环——我将其总结为「单局化沙盒」。

举个例子,有些大厂的经典 IP 也想做类似的玩法,但它删了局交际易,极限压缩玩家的 DIY 空间,那么单局之间的连贯性就被打破了,一切重回 BR(战术竞技)。

而我们会把单局化沙盒当成支柱,当成核心主干,不会轻易去动它。而且这条主干还带给了我们一个最大的惊喜:你可以装许多自洽的玩具进去。

暗区玩法的核心体验,叫做「玩家弱势,环境对抗」,我一个人对抗全天下的感觉,「总有刁民想害朕」。在这个根本上,你可以适当改变一些变化,比如说你有了一些同伙行不行?所以我们会做 8v8、12v12、北山袭击等阵营玩法。

当然,也有一些纯服务性子的分支可以和天下观无关。比如说过年时为了让各人热闹一下,我可以做一些无厘头整活,让玩家喜闻乐见的东西出来。它跟主干不要紧,我也不用给人解释「为什么暗区内里的人还要过春节」。

只要能把主干和分支的关系做好,玩家其实很清楚自己得到了什么。在一个游乐场里,什么东西让他们乐不思蜀,什么让他们深有感触,什么只是博得他们三秒钟的开怀,什么又是爆米花?他们心里非常清楚,我们不用太过纠结。

葡萄君:那这么发展下去,这个产物的最终形态会是什么样子

Onrry:我也不知道,我们还在进化的路上。大概未来它会提炼出一个更好的玩法出来,就似乎当年《绝地求生》忽然加了缩圈和跳伞一样。说禁绝哪天我们加了什么新体系后,产物就突变了。

但总的来说,这个品类可以容纳更多的表达,让内容和玩法做更有机的融合。现在各人都越来越讲究主题性运营和 IP 塑造了,像我们最近做的势力辩论、内容线,都是创建在游戏的天下观根本之上。

葡萄君:你们另有天下观?

Onrry:前段时间内部找我做分享,我说想讲讲暗区的天下观筹划。结果同事也问了一样的问题:「你们游戏另有天下观呢?」

《暗区突围》当然不是典型的内容型产物,但我们在研发过程中会对产物的调性或者说面目,有一个自我表达的预期。

玩家刚进来时,可能会觉得这游戏很硬核写实,但深入嬉戏之后可能就会引发出新的思考,比如说长处和善恶的关系是什么?我们饰演的到底是不是坏人?从某些角度上看,相比于艺术,生存与功能主义也是一种美学。

我们希望借此让玩家对战役、人性和长处有更深层次的思辨,也能感受到更强的沉醉感,让玩家更有理由去信赖这个天下的存在。如果能做到这一点的话,《暗区突围》的 IP 根本就有了。

葡萄君具体来说,你们是怎么实现的?

Onrry:我们没有写大量的故事本,而是通过筹划线索来实现。比如说地图里的敌人其实各有出身,他的穿着、语气、对差别举动的反应都不一样。我们做了大量的相关设定,但这些不会直接告诉玩家。

这就跟真实天下的逻辑一样。你来找我聊天,我不会问你从小到大的履历,但也能通过第一印象了解你是怎样的设定,而且打仗越多,我们就会越了解相互。只是更敏感的人,比如我们的一小撮核心用户会最先发现这些东西。

葡萄君天下观搭建,你会到场多少

Onrry:主创就是我自己。初代 IP 一定是制作人自己来做,这种事没办法交给别人。

葡萄君:但有人会觉得,竞技游戏做天下观多此一举,玩家其实也没那么在乎

Onrry:严酷来说,服务型产物,尤其是单局式的游戏不需要打破第附近墙,玩家饰演的就是自己。你看 PUBG 的主 KV 形象,就是一个戴着头盔的上班族大哥——他是玩家的写照。

但单局式沙盒不一样,我们需要有一套天下观框架,告诉团队如何打造更公道的内容,潜移默化地让玩家觉得玩起来舒服;我们也需要主题,需要包装,以此定期吸引玩家的兴趣。

所以对我们来说,要么就自己打造一套吸引人的概念,要么就得买 / 租一个 IP。很荣幸,现在我们证明自己做得还不错。

葡萄君:做了这么多调整,你们是在哪个阶段真正验证了产物的底层框架?

Onrry:其实在上线前,我们就做了很长时间的测试,并认为自己找到了最小集合的解。只是客岁你问我的时候,我还不敢这么说——由于当时我不能证明这些就是对的。

在产物做出来之前,最重要的不是各人知不知道你的方法,而是各人相不信赖你的方法。产物做成之后,各人可能会觉得原来是这样,但其实并不高深,只是其时你不信赖。

很荣幸,上线之后我们发现一切都和想象得差不多,甚至之前很担心的某些问题,还以另外的方式办理了。

葡萄君:哪些问题?

Onrry:比如上手门槛的问题。为了实现差异化竞争,我们保存了许多硬核的筹划。刚上线时,也会有人抱怨为什么要把游戏搞得这么复杂?为什么不给小地图?你干嘛故意刁难我?但厥后类似的吐槽越来越少了,各人开始接受复杂所带来的兴趣。

所以事实证明,当大众对你的口碑逐渐创建起来,他们会乐意给你更多的耐心。如果玩家一抱怨我们就慌了,一通编削,那更不可取。当然,我们也在继续美满新手体验,让它变得更容易上手。

葡萄君:你们也算比较刚强,客岁聊的时候,你就说产物一定要「面目鲜明」。

Onrry:现在依然是这样。最初面目鲜明,是为了让各人记住你;现在依旧面目鲜明,是为了让各人认清你毕竟是谁。只有对峙下去,你的 IP,你的厂牌,你的 credit 才能够创建。

03 但行功德,莫问前程

葡萄君对于腾讯来说,《暗区突围》算不算是一款成功的产物?

Onrry:我不太关心别人的预期怎么样,反正符合我的预期,也符合我老板的预期。这个项目肯定也是赢利的。

我个人认为,公司现在对成或不成的判断也不一样了。以前可能是希望产物猛冲上去,把赛道占住,把对手挤走,形成竞争优势。但现在,我们会看产物够不够稳、有没有潜力、服务对象的规模有多大。

葡萄君但许多人会觉得,硬核射击注定是一个用户量有限的品类。

Onrry:我不会这样思考问题,所谓的品类巨细对研发来说没有太大意义。由于它并不能引导立项和开辟方向,我们也不会在做游戏时,去划分什么大盘、小众、垂类,这是投资头脑。

许多投资者只看实际情况,但忽略了事物的发展。米哈游做《崩坏学园 2》的时候,二次元赛道就是纯小众,《崩坏 3》也执偾小众狂欢,末了等《原神》出来时,各人都闭嘴了。

《绝地求生》的前身,只是冷门小众游戏《H1Z1》的 MOD,刚出来时谁能立马拍板,说这玩法能席卷全球,吃的是大盘用户?都是事后诸葛亮,啪啪被打脸的分析者不在少数。

而且我也不觉得《暗区突围》的服务对象少。只要是对刺激博弈这种体验有诉求的人,本质上来讲,都是我们的服务对象,由于这是所有人类都有的诉求,只是要看我们怎么去满足 TA 们。

葡萄君:各人另有一个迷惑,是为什么你们乐意为这样一个品类,在一开始就砸那么多资源?这不像是腾讯习惯做的事。

Onrry:确实许多人会说暗区是一款不太腾讯的产物。从我的角度来看,这是我来腾讯之后担当制作人的第一款产物,我又做了许多年主机游戏,所以产物会有我的特质。

至于一开始就能砸这么多资源,这是老板的战略选择。之前我做《王牌战士》,前期也受到过许多质疑,但老板的心态也和现在一样,乐意连续投入。

我信赖腾讯之前也有许多人做过这样的事,只是只有成功者才能进入各人的视野,做不成的人只能在路边躺着。如果我们做挂了,你现在也不会在这儿找我聊了。

葡萄君那是否存在一些节点,比如你们依靠一些数据证明了自己,获得了更多的资源?

Onrry:没有,由于老板从一开始就梭哈了。

Enzo(魔方工作室群总裁张晗劲)是一个很不寻常的老板,他在关键的事变上会敢于投资,会博机会,不留手直接干。所以《暗区突围》从第一天开始,我们就是拼尽全力在做,想要更多的资源也没有了。

葡萄君:你怎么看这个品类后面的竞争态势?

Onrry:如果是指的直接竞品,那肯定会有。但要逾越我们,他们要办理许多贫困。比如我们已经办理的问题,别人当然可以借鉴,但产物已经获得的承认他们拿不走;再比如我们的产物正在线上跑,有一手数据,离用户更近。

如果放到更大的品类中去看,我们其实只是浩繁创新者中的一员。这个行业总有逾越者,不可能永远防住,像现在吃鸡照旧年年都另有立项。那又怎么样?来呗。

葡萄君在未来,战术博弈品类有没有可能诞生一款逾越吃鸡的产物

Onrry:我觉得不会,除非品类发生了巨大的变异。我一直认为作为内容创作者,在大成和小成之间,可以由我们努力决定的部门是有限的。

葡萄君之前有人,这个品类是次世代爆款的一块拼图,你觉得这个拼图什么时候能够拼好

Onrry:我不太承认所谓的拼图概念,由于它把一个复杂的事变简朴化了。任何品类都是螺旋上升进化,如果《绝地求生》算是完成了吃鸡品类的末了一块拼图,那《APEX》又算什么?又填了一块拼图?那这个拼图是不是永远都拼不完了?

完成爆款拼图只是一种结果,一种由于天时地利人和,所产生的碾压式商业成功的结果。投资人乐意听这种故事,是由于当「拼图」完成,产物成为爆款,再来的新品 TA 就不乐意投了。

但从研发角度来说,我觉得根本没有所谓的拼图。任何游戏元素或者玩法筹划都是一体两面,不可能真的做到博采众家之长,而不取众家之短。

葡萄君对于那些关注垂类的团队,你会有什么发起?

Onrry:由于各人的境遇不一样,团队的能力、资源、和投资人的关系也不一样,我没法给出什么具体发起。只能说如果你们是一个创作型团队,那现在是一个好机会。由于最毛躁的时代已往了,现在整个市场环境都越来越恭敬开辟、创作、内容。

另外,你要弄清楚自己产物的核心商业逻辑是什么,以及你想表达的东西跟它是否契合。如果一开始没有想清楚,没有一个刚强的初心,那你后面不免会动作变形——许多团队末了失败都是由于动作变形。

葡萄君:你们动作变形过吗?

Onrry:没有。由于我们的投资人,也就是 Enzo 他很刚强。虽然我们也遇到过坎坷,变化过思路,但都只是操作层面的事,项目的大方向从来没有变过。而且我们也比较荣幸,现在回头看,我们也不是什么部门都做得非常好了。

葡萄君:现在产物取得了这样的成绩,你感觉怎么样?

Onrry:心态没太大变化,只是以前拿禁绝的事变,现在更有把握了一些。压力和焦虑也依旧存在,毕竟留给我们的发育时间也不多,你看后面另有多少竞争者。

如果硬要说的话,可能就是我作为创作者,发现想表达的东西能够产生价值,能服务用户,所以会觉得一切努力都是值得的。

葡萄君这一路走来,项目有没有一些里程碑,或者你有没有一些印象深刻的瞬间?

Onrry:我自认照旧一个比较敏感,创作欲望比较强,有自我表达的人。但如果你指的是什么哭天抢地、很感动、很罗曼蒂克的这种时刻,那恕我直言,没有。

游戏上线的前一天,为了让自己能有一些感情或者是说代入感,我还故意在办公室熬了一宿,看着服务器开机。结果发现什么感觉都没有 ...... 除了自己熬的死去活来,发现自己年龄大了不恰当熬夜外,末了就是拍张照发朋侪圈,做了个记载就完事了。

直到现在,虽然产物在不断达到数据上的目标,但我觉得也没什么所谓的里程碑时刻。它更多只是一种感觉,看着产物慢慢成长,潜力慢慢放大,质疑越来越少的这个过程。

大概未来我们会迎来一个什么红利期,获得更大的爆发,大概不会,大概我们现在正在其中,我不知道。我们只能说做好准备,一年不够看三年,三年不够看五年,但行功德,莫问前程吧。

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xcor | 2024-3-28 22:05:40 | 显示全部楼层
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xcor | 2024-3-28 22:06:52 | 显示全部楼层
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