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腾讯给玩家画“饼”,反手拿了一片好评?

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查看5797 | 回复2 | 2024-1-10 07:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

本日,腾讯在 2023 年的末了一款重点新品《冲呀!饼干人:王国》终于上线了。游戏早在上半年,游戏就拿到版号,现在积聚泰半年收获 1000 万预约后正式公测,已经拿下免费榜 Top 1、脱销榜第 10 的好结果。

有意思的是,在这款游戏还没公测之前,它就在玩家圈子里积聚了不小的口碑,一时之间,幽默梗图、优质二创、诸多话题源源不断。其中,尤其以饼干人脚色形象创作的美术作品居多,它们多数延续了饼干人独具特色的风格,非常受玩家喜爱。

微博用户 @圣月月月月 发布的二创作品

除此之外,官方账号也多次下场,带头为玩家制作风趣的动画短片,编制故事小剧场等等。也因为云云,游戏直到公测当天上午都保持着精良的评价:B 站玩家给出 8.5 分,TapTap 玩家给出 8.7 分,好游快爆玩家也给出 9.1 的高分。

在此前葡萄君就曾写过饼干人系列和现在这款新作在海外的体现。饼干人 IP 起步于 2013 年,曾推出多个爆款。尽管海外结果不俗,但它在国内还得从零开始给玩家画 " 饼 "。

而现在能快速扎根国内市场,取得不错的开局,阐明腾讯在发行《冲呀!饼干人:王国》(后文简称饼干人王国)的时候显然是动真格了。在分析他们的做法后,我也总结出一些关键的战略。

01 专心的本地化

在已往我们曾与饼干人王国的两位制作人 Eunji Lee 和 Kilhyeon Cho 交换过他们的设计理念。

客观地说,饼干人王国就是一款与国内市场氛围格格不入的作品。要在国内市场打开局面,除了依靠游戏自己的品相和根本,那就需要足够专心的本地化调整,最大化发挥作品和 IP 的优势。事实上腾讯的打法也基于这些要点,具体有三:

起首是放大产品极具特性的设计思绪和创作头脑特色。饼干人王国的立项过程包罗浓重的创作者气息,据制作人透露,其焦点创作团队在试图寻找饼干人 IP 中,下一个 " 能够承载饼干人脚色和世界观 " 的作品时,把一系列团队成员盼望实现的概念汇总(诸如能和巨大怪物战斗、有自己的家、有自己的优美生存等等),最终形成了 " 王国 " 这个具体的印象。

比如饼干人的画风基调,就强调老少咸宜和童话色彩,线条和配色简朴直接。一方面需要思量饼干原型的味道、形态、配色,另一方面还要设计与前面这些要素匹配的脚色形象、性格、职业,乃至气质。举例来说,玛德莲饼干就被设计成一个举着贝形盾牌的圣骑士,其气质优雅高端,但性格也有脆弱的一面。

玛德莲饼干设计图

事实上国服也在沿用相似的思绪,发挥饼干人独特风格的优势。最典型的就是国服原创新脚色 " 金桂饼干 " 的设计,这个脚色一方面遵照饼干人的设计逻辑,从最基本的桂花元素,延伸到对应的季节、望月思乡等意境,设计了一个既有可爱风格,又不失典雅风姿的脚色。

不仅云云,为了强化脚色给人的印象,而且充实发挥国风元素的特色,游戏官方也亲身制作了 " 金桂饼干 " 的动画短片。短短 1 分钟的视频内,容纳了桂花纷飞的时节、中式院落景观、春花秋月的意境,以及芳香四溢的意味,正对应了短片的配文 " 香随梦,肌褪雪,锦字记离别 "。

上面这种以创作为起点的头脑,与数据和市场导向的立项头脑差别明显,进而也使得产品在玩法、美术、体验设计上,都遵照团队想表达的一套逻辑。这也奠基了饼干人王国在海外上线以后,能迅速聚拢玩家口碑,实现优秀结果的基础。

其次饼干人王国的玩法设计也很考究。底层来看,它是以模拟谋划和卡牌 RPG 相联合的融合品类;中层来看,它通过一系列的减负设计来提供了相对轻度的养成体验;上层来看,它选择融合的品类、选择优化的体验,都在贴合饼干人天然的轻松休闲形象,模拟谋划的氛围、减负后的养成、萌趣可爱的美术综合起来,形成了相得益彰的整体感,大大加强了整体的差异化体验。

比如在设计玩法时,他们起首思考的是如何与画风保持一致,提供老少咸宜、低门槛的玩法,于是创作团队在设计时曾思考:如何让玩家把视角集中在饼干脚色身上,与它们一起建造王国、一起冒险、一起发展。

最终他们发现,可以模拟构建一个与人类文明发展相似的循环,即:建造故里→外出打猎、收罗→强大自身→发展故里。这种符合人类天性的玩法循环更容易被接受,那么 " 贴合脚色和故事设计,让玩家主动带入进来 " 的想法,也就更方便实现。

游戏内不同主题的地标性建筑

不难看出,这种相辅相成体验和观感,在当今重肝重氪的手游情况里,且不说是不是一股清流,至少也形成了一种缓冲,市场情况越严苛,玩家在饼干人的游戏里越容易得到释放。与之类似,国内手游领域也有相似的趋势,饼干人如果入局得当,也可以到达相同的效果。

末了,在前两个先决条件之上,产品层面决定饼干人王国能否顺遂进入国内市场的,就是产品本地化的细节了。这方面上,腾讯没有少花功夫,其中绝大部分都是细节上的微调,虽然乍看不明显,但仔细研究,对体验的提升特殊大。

最明显的是一系列的资源增加和简化发放过程,比如低落任务难度、提高出货嘉奖、低落钻石的获取门槛。同时也增加了诸如 " 海风图社 " 等一键装修的玩法,在方便玩家更好的装饰自身王国的同时,也利于创作者分享自己的设计作品。

综合看下来,如果说饼干人王国在引进之前就有优秀的品相和设计,那么国服的诸多细节优化、本地化,可以说是进一步强化了它的优点,提升了游戏给玩家的体验。颠末海表里的双重打磨,现在上线的饼干人王国,已经足够完善,这才是玩家能承认它的基础。

02 让玩家感受到 " 有爱 "

前面说这么多,终归还是停顿在产品层面,事实上能留下好的口碑和结果,也离不开第二个层面,即发行战略。腾讯在饼干人王国上使用的发行战略,也与产品本地化的方向保持一致,也就是侧重玩家的体验和心声,用长线积聚的头脑打开局面。

如上所说,饼干人王国无论在美术、玩法、内容等各个层面上,都在强调亲民、休闲、老少皆宜。要保持这种特色,发挥它的优势,就不能用过于激进、不符合调性、乃至是透支品牌的发行战略,而应该稳扎稳打提升口碑收拢用户。

腾讯的打法大体上分为两大部分,第一部分,是让饼干人的形象与国内玩家接轨。饼干人始终是一个基于架空构想而生成的形象,国内没有这种架空构想的基础,天然也没有用户响应,所以第一步就是要植入这种构想。

具体来说,腾讯先后联动了国民级零食品牌旺旺、热门影视 IP 甄嬛传,从大众有认知基础、娱乐喜好、使用习惯的两个品牌入手,让其品牌内的知名形象以饼干人的架空构想头脑重新生成出来,最终让玩家认知到这种头脑,形成 " 饼干人情势的脚色 " 的基础印象。

饼干人王国与旺旺的联动

饼干人王国与甄嬛传的联动

甄嬛传参演艺人的发声,带来了大量用户的关注

在这个基础上,又自行创作 " 金桂饼干 " 国风饼干人脚色,并将与甄嬛传联动脚色、旺旺联动脚色一起,在后续逐步于游戏中推出。这些脚色久而久之,会进一步把依附于其他品牌的架空创作情势,转换为游戏自己的创作头脑和实际作品,进一步加强玩家对饼干人王国底层创作逻辑的认知。而当原创脚色受到玩家承认后,饼干人的架空设计、饼干人的形象,也就在国内生了根。

第二部分,就是利用线上线下的活动,带动上线期的热度,进一步放大上一部分已经植入玩家心中的概念。具体包罗本日公测推出的线上 " 有饼大会 " 直播(参与者包罗 B 站 UP 主绵羊料理、手工耿、清闲散人,以及三位声优等)、上线前一周在上海愚园路筹办的饼干人主题街道快闪活动,以及与小红书官方合作的 " 饼干人出逃计划 " 线上主题活动。

线下举办的主题活动

这套打法虽然常规,但非常契合饼干人的 IP 特性。原因在于,饼干人主打的老少咸宜和休闲亲民蹊径,如果要长时间谋划下去,势必须要源源不断地有玩家参与进来,那么除了依靠产品扩展用户,就需要依靠外部 IP 联动、跨界营销来刺激市场。

现在围绕公测展开的线上线下活动就是第一步,而前面提供的 IP 联动,就是需要持续维持的长线战略。参考国表里出现过的诸多休闲游戏 IP,以及饼干人 IP 在国际市场上的体现,那么走对这两步,游戏早早积聚精良口碑的成果,也就显得理所当然了。

03 不止画饼,腾讯也在认真做饼

在上一篇文章中我曾提到过对饼干人王国的担忧,其中不外乎三个方面:

其一,海外原创 IP 对国内大众来说太陌生,不平水土的案例念念不忘;其二,饼干人的风格与国内流行元素迥异,推广破冰有不低的门槛;其三,产品设计头脑与国内传统套路不同,本地化改造要做到锦上添花难度不小。

现在我们单看效果,腾讯这次的做法可以说是非常到位了。一方面抛开了传统印象中的重肝重氪套路,遵照产品自己的轻松减负老少咸宜特色,做出了更多利于玩家体验的优化措施,乃至诸多细节的改动也润物细无声。

另一方面,游戏的打法也从一开始就非常明确,选择了长线积聚滚雪球的战略,既照顾到了玩家的诉求不拔苗助长,又贴合了饼干人 IP 的特质,用 IP 联动慢慢扩圈,从而到达最终撬动大众市场的体量和品牌效应。

基于这两种做法,不难推测,腾讯在对待饼干人王国这款产品的时候,也应该拿出了十足的认至心态。究竟其中每一个细节拿出来,虽然对腾讯而言不是难事,乃至都不费吹灰之力,但要从战略上以产品的底层逻辑为主导,乃至是增加创作者头脑的权重,这对任何一家巨头型公司来说,都是能难倒英雄好汉的事。

联合饼干人王国敢于尝试做休闲 + 模拟谋划品类融合的玩法,以及上线后免费榜第一的结果,它无疑已经走出了成功的第一步。可以预见的是,在产品优秀根本、细水长流和坚持用户导向的运营理念下,当用户体量滚起雪球来以后,《冲呀!饼干人:王国》的上限还会更高。

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xcor | 2024-4-19 10:56:51 | 显示全部楼层
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