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7天流水2000万,又一款新品“抄”明白了

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查看5474 | 回复0 | 2024-4-3 07:50:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

赶在假期末尾,一款名为《深岩银河:幸存者》的新游快速蹿红,自 2 月 14 日上架的一周内,它已经卖出 50 万套,按照首发折扣来算,其流水已经超过 1890 万。

听名字就知道,这又是一款幸存者 like 游戏,但与以往的同类游戏不一样的是,这款新作并非纯原创,而是有着《深岩银河》这款脱销产品的 IP 打底。《深岩银河》可不简单,这是一款科幻背景的第一人称矮人挖矿游戏,自 2018 年发售以来总销量超过了 800 万。

《深岩银河》各年份销量

回首往年能发现,幸存者 like 品类里,自《土豆兄弟》之后大幅创新的产品也越来越少,每年拿得出手的首周 10w+ 销量新品(如去年的《通神榜》《清零筹划 2:天启派对》等)也屈指可数,7 天卖出 50 万套已经称得上品类爆款。

只不过,这个品类通常是小成本原创产品扎堆的根据地,很少有大 IP 产品入局。《深岩银河:幸存者》的出现,似乎在推着幸存者 like 品类进入大玩家拼杀阶段。

01 用 IP 特色形成差异化

《吸血鬼幸存者》的轻 rogue 模板非常容易模仿,但要在模仿到位的基础上做出差异化则非常困难,过往产品的解决思绪五花八门,这里不做睁开,但总体上与《深岩银河:幸存者》的计谋都不尽雷同。

《深岩银河:幸存者》的差异化特色,险些都是依靠已有 IP《深岩银河》的要素来搭建的,根本上可以概括为:幸存者 + 矮人挖矿。

挖矿这个特征要素,固然乍看与前作差异巨大,毕竟前作采用纯 3D 情况 FPS 玩法,与新作的俯视角平面作战的感受截然不同,但从本质来说,又称得上一脉相承——它们强调的都是 " 边挖边杀 " 的险中求财体验。

《深岩银河》

玩家一边面对汹涌而来的异星怪物,一边要努力探索矿洞挖到稀有的矿物,最后在局外利用探索的收获强化自己。不过前作偏重 FPS 的玩法,局外成长聚焦于枪械搭配和枪械模组的配装,局内注重的是共同和技巧。

《深岩银河》的配枪

新作《深岩银河:幸存者》则是大幅度保留了前作的大框架和设定,比如最多同时持有 4 种武器的设定,武器伤害类型设定,不同地貌的设定,以及不同矿物种类的设定。与此同时,在层层深入地下、获取资源、刷怪 & 局内成长等方面,保留了幸存者 like 游戏的爽感。

《深岩银河:幸存者》

现实游戏当中,武器体系会自动攻击,并通过升级来强化不同的本领,比如基础伤害、换弹速度、暴击爆伤、元素伤害等等,而且这些武器根本对应了前作中每个职业的可选武器。

而挖矿是一套独立的动作,玩家必要在有限的地图中探求矿物进行发掘,或者通过挖开通道躲避虫群的围攻,甚至是依靠虫群的地形破坏来实现更高效的挖矿。

除了常规的杀怪升级以外,挖矿也能获取少量经验,同时红黄矿物也可以在局内每个小关卡结束后,用来购买提升局内战力,这一点显着借鉴了《土豆兄弟》的计划,在杀怪和升级之外多了一条 " 获取货币 " 的成长途径,让局内玩法多了一条资源运营的路线。

别的还有不少的细节计划都源自前作的经典要素。比如挖矿所得的稀有矿物可以用于局外根本本领的提升,新作也引入了前作的雷同计划,让稀有矿物可以卖出和买入,方便玩家选择更想要提升的本领。

又如战局内会出现补给点,玩家只要清空附近的地面,站在补给范围内肯定时间就能召唤补给箱,提升局内特殊的加成 buff。

总体来看,《深岩银河:幸存者》与其他幸存者 like 游戏的差异非常显着,小型地图、多障碍物矿洞场景、高压力的麋集怪物潮、以矿物为基础的资源体系……无不是遵照前作要素计划出来的。而且这些要素融入幸存者 like 体系以后,已然形成了充足有趣的框架。

02 好的框架决定后期上限

但不得不说的是,《深岩银河:幸存者》的评价只有 84%,远没有前作 97% 的好评如潮那么高,玩家给出差评的缘故原由,多数指向了 " 内容少 "" 不够爽 " 等细节。

诚然,刚开始 EA 测试没多久的这款游戏,还远说不上完美。它做得好的地方在于,游戏的体验流程紧凑刺激,采用小型地图的计划,不让玩家无止田地刷、掐时间通关,而是用雷同《土豆兄弟》的做法,把局内分割为多个小关卡,让玩家敏捷结束一次战斗,然后进入商店用资源换成长。

但它的缺点也很显着。比较基础的缺点,就是 EA 游戏常见的内容丰富度不够的问题,比如怪物种类少、地图少、成长偏数值厘革少等等。更进一步的缺陷,则是对玩家体验照顾不到位,减弱了 " 爽 " 的反馈。

举例来说,游戏在每个小关卡击败 boss 后,会进入 30 秒倒计时,让玩家探求救生舱并逃脱,但由于怪物太麋集,一起上逃过来的时候势必会击杀不少怪物,满地都是经验球,没让人看了不免以为浪费,甚至因为看得见捡不着而上头。

又如玩家脚色的根本动作只有挖矿和跑路,身上装了多把武器却没有战斗动作,甚至没有手持武器,游戏中不免给人造成错位感。别的,在怪物麋集的时候遇到稀有矿物,资源获取与走位秀技的需求就会产生辩论,而游戏中缺少冲刺、回避等可操作的动作,只能肉抗怪物输出,也大大降低了玩家自主掌控回避技巧的反馈感。

结合游戏的更新路线图来看,内容丰富度的问题很容易解决。毕竟原作地图、怪物种类都非常丰富,更新到游戏里险些不必要什么创意成本,多数照搬即可,顺带扩宽一下武器池、成长本领池,内容丰富度就上来了。

后续更新重要包括机械小助手的升级、地形多样化、遗物多样化、精英怪多样化、任务、boss、事故、皮肤等等

必要注意的还是体验优化的问题,比如资源浪费的问题,《土豆兄弟》在每关结束后会全额回收资源,在下一关逐步补偿;还有一些游戏则是在每关结束后,立刻吸收视野范围内的经验球,至少让人眼不见心不烦;别的还可以增加全屏吸收道具的数目,或者在机械小助手的本领上做文章。

不过瑕不掩瑜,《深岩银河:幸存者》现在已经搭了一个好框架,后期产品的上限绝对不低,吃 IP 的老本就充足它更新美满 N 个版本了。

03 IP+ 幸存者 = 财产密码?

现在看来,《深岩银河:幸存者》背后早已写下 " 已有 IP+ 盛行玩法 = 爆款新品 " 的公式。

这种计谋固然套路,但胜在产品能获取一个极高的出发点——对比前作《深岩银河》,新作 7 天的销量就赶上了前作第一年的总销量了。

IP 的基础认知度确保了,只要新作做得不烂,就少不了人买账。而新作选择的玩法模型充足盛行,说明其乐趣本质更容易被大众捕捉,雷同幸存者 like 这种体量更小品类,制作门槛也比 3D FPS 低得多。

当然这种计谋也有挑战,首先 IP 背景要适合新玩法,《深岩银河》的异星矮人挖矿设定本就充满伤害," 幸存者 " 味道拉满,否则新作也不能直接套用幸存者 like 模板。其次老粉的高要求以及对新品类的细节把控,也决定了新作的成败。

不过说返来,《深岩银河:幸存者》借助自身 IP 影响力和盛行品类打开市场的思绪,确实是个快速制作有趣产品的方法,更重要的是,岂论对老粉还是品类爱好者来说,这类产品都不愁销路。

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