01 最近听到这么一个有趣的项目:中小厂顺手推的周边定制,用一个上线已近 7 年的二次元 IP,去做一个常年被国内忽视的领域……乍一听,这不就一搞实验的亏本买卖么? 不过,这是《碧蓝航线》TCG(线下集换式卡牌):他们客岁一发售,不仅卖爆了,还赚了不少。 效果有多好呢? 到场多:那几天去了几家常去牌店瞅了一眼:不管熟不熟这 IP 的玩家,都乌泱泱地去拆包甚至拆箱,找人打牌; 销量爆:第一弹增补包卖出了 5000 多箱,超了内部预期一倍,达到千万级收入,还被玩家抢空了库存; 热度好:第一弹在港澳台卖到脱销,很多玩家在 Meta 上反应买不到,还要到大陆采买; 代价高:卡牌价格水涨船高。在台湾地区,《碧蓝航线》TCG 由于大受欢迎,已经有了 30% 甚至更高的品牌溢价…… 这还只是开局。在「碧蓝航线」IP 有 600 多个角色的情况下,项目在几个月内就已经迭代出多弹产品,一弹弹地放出人气角色,并更新玩法。据卡牌店老板们的消息,对标各种一线 TCG 产品的大型城市赛,也都已经安排上了…… 已往,做品牌默认是一个烧钱的活儿。有钱的大厂赔钱赚吆喝;没钱的中小厂做点小周边意思意思。 所以,我最早听到《碧蓝航线》TCG(集换式卡牌)的时候,预期就不高: 毕竟,一边是老 IP、元老级的二次元游戏;一边是小众的 TCG,受众不多,还特难做……效果这项目不仅把品牌做出来了,还成了一笔超预期的买卖。 你是说……现在游戏做 TCG,不仅可以赚吆喝,买卖也不用赔了? B 站 UP 主 @COPTUS 卡普塔斯碧蓝航线 TCG 发售日 02 国内又不是没有 TCG 市场,怎么就他们做成了? 先相识一下被页竞TCG 在国内确实难搞——一来没认知,二来缺人才。 认知,说的是国内游戏行业和 TCG 的间隔。国内不停都有 TCG 在运营,前有《万智牌》,后有《游戏王》。但 TCG 市场始终偏硬核玩家向,不仅规模偏小,它还强调线下对局,属性差异太大。 人才则是更大的问题——国内 TCG 太空白,做卡牌更偏收藏向,所以这领域既没什么人——比如由于设计经验不足,玩法大概由于数值膨胀,卖一轮就没了;还会由于没有人管理 TCG 出品,印卡容易出现印偏、切歪等问题…… 那为什么《碧蓝航线》TCG 能做成呢?两个原因:一是吃到了红利,二是专业的事儿找专业的人去办。 先说红利,这个项目算是踩了波 TCG 的市场风口。 从前国内 TCG 市场的确很小,可自从客岁「宝可梦」TCG(PTCG)进入中国后,这事儿就得到了很大的改善——即便你没接触过,也多半见到过王一博的代言、堪比嘉光阴的 PTCG 天下比赛,以及周遭悄然冒出的牌店。 PTCG 干了两件事:一个是教育市场——国内不少用户因此第一次接触到 TCG;另一个则是基建——他们不仅在国内推动了天下上百家牌店的出现,还和许多咖啡奶茶店互助,让玩家随时随地可以打牌。 仅用一年时间,PTCG 在国内从零成长到十几二十亿规模的庞然大物,关键它也没挤压到其他产品的成长——此前已有的《万智牌》《游戏王》、新来的万代系列产品,都借此在国内获得了不小的数据增长。 —— 就像当年《愤怒的小鸟》做爆了移动游戏,PTCG 算是帮其他产品打开了国内的 TCG 市场。 @触乐 客岁的 PTCG 广州大家赛再说产品设计,《碧蓝航线》TCG 遵循 " 专业的事儿找专业的人做 "。 首先,他们在日本团结老牌团队和明星制作人,来做玩法设计、对战环境,找专业画师来重新设计人气角色的立绘,甚至印刷和生产都是在本地找了与宝可梦等国际 TCG 项目互助的老厂…… 其次,他们还乐意往这种 " 周边 " 上砸钱。其实卡牌产品的生产在国内做可以省很多资本,出来的视觉效果也没差,但项目还是选择压利润,去海外大牌工厂制作,就是为了让成风致量,能赶得上国际一线 TCG 产品。 —— TCG 终归还是实体卡,不管是收藏,还是打牌,大家伙一握在手上,就能立马明白印刷和工艺的水准。 《碧蓝航线》TCG 做决定时有如许的前提:在国内市场对 TCG 认知不够、中小厂项目做周边也没须要搞太大投入的情况下,他们还是花了大力气把 TCG 这事儿给推了出来。 单凭这一点,这项目就变得故意思了。 B 站 UP 主霰落启蛰 玩家做的卡组构筑分享 03 一个质疑是,你说 IP 周边的选择这么多,真有须要折腾着去做 TCG 吗? 你说这项目很赚钱吧,可比起手游,一个月的流水就顶一弹的总收入;你说买卖影响力多大吧,TCG 的影响力肯定也没到出圈那一步,多半满足不了 " 破圈 " 的诉求。 更况且,现在市场很多时候,就是多做多错。大概这边舆情都还没办理完,那里就要额外给定位是 " 周边 " 的 TCG 项目单独做设计、做物料……你说这不是添乱吗? 但现实上,TCG 其实是一笔很 " 贴近用户 " 的买卖。 TCG 讲规则,做内容,是一个须要团队从零设计的独立产品……更紧张的是,这玩意儿比桌游轻度,还有一个约定俗成的二级市场规则:TCG 有构筑,有收藏,以及版本区别,所以很天然地有玩家间的生意业务。 一方面,这东西就是把手游 IP 实体化,让玩家可以把喜好的东西收藏在自己身边;另一方面,它提供了相当紧张的交际场景,给同 IP 的玩家做了一个雷同同好社团的环境——说直白点,一个负责用户粘性,一个做线下交际。 对玩家来说,这东西能玩儿,能收藏,有陪伴感,还能让玩家很清晰地知道自己手上的这张牌有怎样的代价,不会过段时间就把这东西当成对在家里的某周边来对待。 对品牌或者产品来说,TCG 就是把 IP 渗出到玩家的生活里,还很天然地搭了一手玩家之间的线下交际,这是多少品牌每年都投入巨额预算却往往难见成效的事…… ——这种 TCG 的陪伴感,会远比任何线上日常设计都要来得真实。 知乎 @一只韭菜那是不是当产品进入长线,我做个 TCG 就可以有如许的效果呢? 这大概得先看看产品的 IP 代价够不够。 TCG 太吃内容。无论是早期的《万智牌》还是《游戏王》,都在完善游戏规则的同时,大力推着卡牌内容和玩法的契合设计,做大 IP;即便是卡牌故事没那么强的《数码宝物》和《宝可梦》,也有相当重的 IP 影响力。 其实,TCG 的卡就和宝可梦的性质很像:每张卡都是一个角色,都和玩家有陪伴、收藏、一起战斗的关系;这也涉及到玩家对 IP 的认知,或者这个 TCG 是否调理好了所有设计,来为上面这个关系服务。 所以,IP 影响力不够,又没有自己的焦点粉丝,其实大概不大得当去在国内做 TCG。 那如果我 IP 已经巨牛逼,甩给你《王者荣耀》《蛋仔派对》去做呢? 其实大概也欠好做,这和 IP 的方向有关。 一个鲜明的案例是,《英雄同盟》不也授权三方做过很多 IP 衍生产品么?那也都是雷声大,雨点小。其中一部门原因大概就在于,这游戏是玩法驱动,大部门玩家对它的认知更偏玩法竞技,而不是去相识每个英雄的背景故事。 同理,对于《王者荣耀》《蛋仔派对》这类玩法驱动的超等 IP 来说,一来,这类产品的玩家和游戏角色更多是代入操作关系;二来,相比其他项目,他们的内容也并非焦点竞争力。 那么什么项目最得当 TCG 呢?TCG 对国内大盘玩家来说还是太陌生,认知度不够,所以近几年大概还是二次元项目更合适一些。 聊内容,二次元和 TCG 也算绝配。 二次元本就强调角色属性,和 TCG 的单卡代价匹配。《碧蓝航线》TCG 研发的时候,就是一点点地开释人气角色卡,每一弹就放一部门。由于人气卡既有游戏强度,也有很高的收藏代价。 哪怕放在海外,近几年发力 TCG 的万代也是这个思路:近期他们杀出重围的有两个产品,一个是拉拢大量日漫 IP 的《Union Arena》,另一个就是海贼王 IP 的《One Piece Card Game》;后者才上线没多久,就大有跻身日本 TCG 销量 Top3 的趋势。 海外另一个老牌 TCG 产品《Weiss Schwarz》,也是靠着 IP 卖卡,在 TCG 竞争激烈的日本市场做了十几年——说来,此前《Weiss Schwarz》就和《碧蓝航线》做过 IP 联动,出了不少卡,也有相当不错的人气…… 聊受众,国内二次元本就有不低的吸引力。 相比其他题材,国产二次元产品算是最早一批做内容向的项目,他们对喜好的 IP 忠诚度高,付费意愿高,而且天然会有买二次元周边的风俗——即便这些玩家不是 TCG 玩家,TCG 的购入、游玩也足够低门槛,能让玩家很快接受。 至少在短期内,前有《碧蓝航线》TCG 打样,二次元项目会在这方面有更大的优势。 B 站 UP 武汉秘银战棋 _TCG 各地已经在出相关赛事 04 最后说点务虚的话题。 其实,《碧蓝航线》TCG 算是提供了一个有趣的品牌打法案例。这尽管还只是个例,但有两点趋势: 做品牌,首先不是超等 IP 的特权。如果你的 IP 有肯定的影响力,有相当忠诚的粉丝,那么就可以尝试寻找那些和 IP 契合的项目,来为为自己的用户做拓展。今天说的是二次元和 TCG,来日诰日其他项目也可以找到自己的 "TCG"。 其次,做品牌也不黑白得赔钱才气干。很多团队已经默认做品牌就是干烧钱,去做看不见的影响力,但现在《碧蓝航线》+TCG 的案例证明,其实除了烧钱外,或许还有其他选项可走,让经济实力较弱的中小厂也可以做品牌。 至少在《碧蓝航线》TCG 火了之后,我已经听说今年已经有十来个 TCG 项目已经排在路上了…… |